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Réglages et améliorations génériques

5 sep 2017 0 Rainbow Six Siège

  • Santé du jeu
  • Confort du joueur
  • Changements de sélection
  • Équilibrage


Santé du jeu

Nouvelles animations de grenades et de carreaux fumigènes – Reproduction de la double perspective
Les carreaux fumigènes de Capitão, ainsi que les grenades fumigènes, ont été totalement repensés. Ils sont désormais parfaitement opaques et s'afficheront exactement de la même manière sur chaque plateforme, ce qui les rendra plus fiables et cohérents. Nous avons invité des joueurs professionnels à venir les tester dans notre studio, à Montréal. Ils onttrouvé ces nouveaux éléments fumigènes si puissants que nous avons suivi leur recommandation de les limiter à 2 par agent pouvant s'en équiper. En outre, ce changement rendra temporairement les fumigènes de Capitão gris, au lieu de bleus.

Nouvelle mise à jour de conception pour les viseurs ACOG des défenseurs
Nous instaurons désormais une norme : aucun défenseur de vitesse moyenne ou rapide ne pourra utiliser de viseur ACOG.
Même si nous apprécions le fait que les défenseurs peuvent défier les assaillants sur de longues distances lorsqu'ils approchent, nous pensonsque cette stratégie devrait être plus risquée. La possibilité pour des agents rapides, tels que Jäger et Bandit, d'attaquer à longue distance tout en étant capables de changer très rapidement de position est injuste. Par conséquent, Jäger et Bandit perdent leur viseur ACOG, et les seuls nouveaux défenseurs à en bénéficier seront les agents lourdement protégés. Toutefois, cela ne veut pas dire que tous les agents avec une protection lourde bénéficieront d'un viseur ACOG ; cela sera décidé par l'équipe de conception du jeu.

Restructuration de la baisse de dégâts des armes
Notre ancien modèle de dégâts présentait quelques incohérences, il était
difficile pour le joueur de comprendre à partir de quelle distance
chaque arme perdait en efficacité. Avec notre nouveau modèle de la
saison 3 de la deuxième année, nous avons essayé de maintenir
l'équilibre entre les armes, tout en instaurant des valeurs fixes pour
déterminer quand la baisse des dégâts commence et se termine, selon la
catégorie de l'arme.
Par exemple, comparons l'ancien modèle de dégâts pour le Para-308 de Capitão et le C8SFW de Buck.
  • C8SFW : De 0 à 18 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 41. La baisse
    est ensuite constante entre 18 et 30 mètres, jusqu'à sa valeur minimale :
    24.
  • Para-308 : De 0 à 28 mètres, il inflige ses dégâts de base, soit 45. La baisse est ensuite constante entre 28 et
    40 mètres, jusqu'à sa valeur minimale : 29.
Comme vous pouvez le constater, il y a une différence de 10 mètres entre le moment où les dégâts de ces 2 armes commencent à baisser. Ce problème est commun à la plupart des armes. Il n'y a pas de valeur standard pour les réductions ; il est donc difficile de comprendre à quelles distances les armes deviennent moins efficaces.
À l'occasion de la saison 3, nous avons introduit une valeur standard pour la réduction de dégâts de toutes les classes d'armes, à l'exception des fusils à pompes et du fusil de précision de Glaz. Nous pensons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre à quel moment leur arme devient moins efficace.

  • Fusils de précision : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.
  • Fusils-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 25 et 40 mètres.
  • Fusils d'assaut : Réduction de dégâts entre 25 et 35 mètres.
  • Mitraillettes : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.
  • Pistolets-mitrailleurs : Réduction de dégâts entre 18 et 28 mètres.
  • Pistolets : Réduction de dégâts entre 12 et 22 mètres.
Nous ne voulions pas traiter les fusils à pompe de la même manière car ils n'ont pas besoin d'être équilibrés et doivent tous être différents pour rester intéressants.
Nous espérons que cela aidera les joueurs à mieux comprendre l'efficacité des armes. Naturellement, nous garderons un œil attentif sur les statistiques pour nous assurer que l'équilibre de notre jeu reste le même.

Équilibre des munitions
Nous avons examiné le nombre de munitions de chaque arme et avons amélioré la capacité des chargeurs de plusieurs d'entre elles. Voici la liste complète des changements :

  • AR33 +1
  • 417 +4
  • 556xi +2
  • C8-SFW +2
  • MK17 CQB +2
  • CAMRS +2
  • PARA-308 +2
  • Type-89 +2
  • SMG-11 +2
  • P9 +1
  • P226 Mk 25 +1
  • M45 MEUSOC +2
  • P90 +1
  • SASG-12 +1
  • SPAS-15 +1
  • ITA12S +2
  • FO-12 +1
  • T-96 LSW +1
  • SR-25 +2
  • OTs-03 +2
Deux drones déployés en même temps pour les assaillants
Les assaillants peuvent désormais déployer un second drone sans détruire le premier. Il s'agit du même principe que pour Twitch, qui peut déployer ses deux drones à électrocution. Les mécaniques restent les mêmes :
lorsqu'il lance un nouveau drone, l'assaillant pourra voir à travers la caméra de celui-ci, et pourra accéder à celle de son premier drone via la liste Outils d'observation.

Nous espérons que ce changement renforcera l'importance de la phase de préparation, car il sera possiblede placer un drone à l'intérieur d'un bâtiment, puis d'en déployer un autre qui servira d'éclaireur lors de la phase d'action, sans pour autant détruire le premier.

Nous surveillerons attentivement l'impact que ce changement aura sur le taux de victoires des assaillantset des défenseurs, car nous nous attendons à ce que cela fournisse un avantage supplémentaire aux assaillants, qui pourront désormais avoir jusqu'à 10 caméras actives en même temps.

Élimination dès l'apparition des joueurs sur Canal
En exploitant un bug de saut, les défenseurs pouvaient se placer sur le rebord des fenêtres du mur nord de la Salle de contrôle et viser le point d'apparition du Quai flottant, ou bien viser le Chantier depuis les fenêtres du mur nord de la Salle des serveurs. Nous avons résolu ce problème afin que les défenseurs ne puissent plus exploiter ce bug.

La position de la caméra à la première personne sera désormais mieux alignée avec celle à la troisième personne.
Nous avons identifié et résolu plusieurs cas où la caméra des joueurs à la première personne ne correspondait pas à la position des yeux du personnage en vue à la troisième personne. À cause de cela, les joueurs pouvaient parfois se faire tuer par des ennemis qu'ils ne pouvaient pas voir.

Les systèmes de rétroaction des tirs sont désormais plus précis
Les systèmes de rétroaction des tirs (comme les marqueurs de projectiles), les effets de tir (comme les répercussions sur l'environnement), et les indicateurs de menace de l'interface utilisateur étaient basés sur une trajectoire qui partait du canon de l'arme. Cela créait des incohérences, car dans Rainbow Six, la trajectoire réelle des balles part de la caméra à la première personne. Les systèmes de rétroaction des tirs sont désormais parfaitement cohérents et basés sur les trajectoires réelles des projectiles. Nous remercions grandement ExecCS, qui est le membre de la communauté qui nous a informés de ce problème avec sa vidéo sur YouTube.

Débris non reproduits

Il arrive souvent que des débris soient visibles par un joueur, mais pas par un
autre. Cela ne bloquera plus la ligne de mire des joueurs.

Les débris ne bloqueront plus le déploiement de gadgets.
Les débris provenant des cadres de fenêtres en bois peuvent gêner ou
bloquer le déploiement de gadgets. Parfois, des débris restent coincés
dans le panneau de blindage de Castle. Ces derniers sont indestructibles
et bloquent totalement le déploiement de tous les gadgets. Ce patch
devrait rendre la gestion des débris plus cohérente.


Confort du joueur

Retrait du filtre de vision des défenseurs lorsqu'ils sont à l'extérieur
Nous avons retiré le filtre rouge qui gênait la vision des défenseurs lorsqu'ils sortaient du bâtiment. Nous pensons que le message d'alerte qui apparaît au milieu de l'écran devrait vous informer assez clairement que vous êtes en train de vous mettre en danger.

Priorité aux joueurs vivants pour les outils d'observation
Si un joueur vivant consulte la liste Outils d'observation, il aura désormais la priorité sur les contrôles de la caméra, par rapport aux joueurs morts (en attaque et en défense). Bien que cela ne devrait pas faire une grande différence lors des matchs organisés, nous pensons que cela aidera lors des matchs publics, dans le cas où un personnage mort serait ABS alors qu'il contrôle une caméra, empêchant ainsi les personnages encore vivants d'obtenir des informations.

Les réticules ne deviennent plus rouges lorsqu'ils passent sur un ennemi
Il pouvait arriver que vous repériez un ennemi car votre réticule devenait rouge, et non parce que vous le voyiez réellement.
Trouver ses ennemis constitue la base du gameplay de Siege, c'est pourquoi nous avons décidé de retirer cette mécanique. Toutefois, votre réticule deviendra toujours vert lorsque vous visez un coéquipier.

L'identité des ennemis n'apparaît que lors d'un scan réussi
De la même manière que lorsque le réticule devient rouge, il pouvait arriver que vous repériez des ennemis lorsque vous déclenchiez la fonctionnalité "ID de l'ennemi", qui révèle l'identité d'un agent en haut de l'ATH et augmente votre score. Cette fonctionnalité posait problème pour plusieurs raisons : elle pouvait vous informer qu'un ennemi était dans votre champ de vision, même si vous ne le voyiez pas.
Désormais, la fonctionnalité "ID de l'ennemi" ne se déclenchera que lors d'un scanréussi avec les drones, les caméras, les caméras "Black Eye" de Valkyrie ou le suivi des empreintes de Jackal.

Changements de sélection

Les sélections classées deviennent plus compétitives
Afin de permettre à nos joueurs de parfaire leurs compétences dans le mode de jeu le plus compétitif, nous réduisons le nombre de cartes disponibles dans la rotation de cartes des matchs classés. Les cartes suivantes seront incluses dans la sélection pour les matchs classés de la saison 3 :



Dès le début de cette saison, les neuf cartes que nous avions choisies pour la Pro League seront incluses à la sélection de cartes pour les matchs classés. Ensuite, nous introduirons les nouvelles sélections pour les matchs classés et pour la Pro League ESL lors de la réinitialisation des classements, autrement dit, au début de la nouvelle saison. La sélection pour les matchs classés, tout comme la sélection ESL, changera chaque saison afin de vous offrir une sélection différente des cartes disponibles.

De plus, nous exclurons les cartes ajoutées pour la nouvelle saison des sélections pour les matchs classés et pour la Pro League, afin que les joueurs aient le temps de découvrir et d'explorer les nouvelles cartes des parties simples et personnalisées, et de nous assurer d'avoir éliminé tous les bugs avant d'introduire ces cartes dans la compétition.

Nouvelle sélection de cartes pour les parties simples
Au cours de la saison 3, nous réduirons à 15 le nombre de cartes disponibles pour les parties simples, afin que les nouveaux joueurs découvrent plus facilement les cartes que Rainbow Six a à leur offrir.
Nous avons identifié les difficultés auxquelles font face nos nouveaux joueurs, en termes de connaissance des cartes, et c'est l'une des solutions que nous avons trouvées pour régler ce problème.
En outre, certaines des cartes retirées seront retravaillées par notre équipe de conception des niveaux. Pour clarifier, nous ne retoucherons pas toutes les cartes retirées de la sélection pour les parties simples, mais certaines d'entre elles le seront au cours des années à venir.

Nous approchons rapidement de notre limite, en termes de volume de données, et avons donc besoin de retravailler la manière dont elles sont stockées. Ainsi, nous prévoyons de retirer intégralement certaines cartes du jeu (mais pas lors de la saison 3).

Voici les cartes qui seront disponibles dans la sélection pour les parties simples de la saison 3 :



Préférences cartes
Après avoir revisité les mécaniques du système de Préférences cartes, nous avons choisi de le désactiver pour toutes les parties en multijoueur JcJ (sauf pour le mode Chasse aux terroristes, afin que votre escouade et vous puissiez sélectionner des cartes spécifiques). Nous ne pouvons vous fournir de date pour le retour de cette fonctionnalité dans les parties JcJ, car nous explorons de nouvelles alternatives qui pourraient améliorer l'expérience de jeu.

Équilibrage

Les barbelés sont plus faciles à franchir et à détruire
L'équipe de conception du jeu considère que les barbelés posent actuellement problème dans le jeu. Les barbelés sont un excellent gadget de base, mais nous en sommes à un point où toute défense solide nécessite au moins quatre barbelés, voire même six ou huit.
Cela pose problème pour deux raisons. Les barbelés sont un impératif pour la plupart des défenseurs pouvant s'en équiper. Nous essayons de limiter les impératifs, car ils n'offrent pas de réel choix pour les joueurs. En outre, les barbelés sont si efficaces que les assaillants peuvent difficilement les contrer (autrement dit, ils doivent les détruire à distance). Cela contribue également à réduire le choix des assaillants, car les grenades à fragmentation et les agents comme Ash deviennent indispensables.
Les barbelés empêchent toujours de sprinter, mais ils réduisent désormais la vitesse de 45 % au lieu de 50 % et deux coups au corps-à-corps suffisent à les détruire, contre trois auparavant.

L'Eyenox de Jackal indique la position plus fréquemment
L'Eyenox de Jackal indique désormais la position de la cible toutes les 5
secondes (au lieu de 10) pendant 20 secondes (au lieu de 30) et celle-ci
est indiquée 5 fois (au lieu de 4).

Bandit peut désormais détruire les plombs d'Hibana avant qu'ils n'explosent.
Hibana représente actuellement un atout trop important, pour plusieurs raisons. Nous prévoyons de plus amples modifications sur le long terme, pour les agents pouvant percer les murs renforcés, mais nous ne sommes pas prêts à communiquer les détails. Pour le moment, nous espérons que proposer ce moyen de contrer Hibana avec Bandit rendra le gadget de celle-ci plus situationnel qu'il ne l'est actuellement.

Les batteries de Bandit abattent les drones en 1 coup
Les objets électrifiés par les batteries de Bandit abattaient les drones en 1 coup lorsqu'ils entraient en contact avec ces dernières. Dans un patch précédent, nous avions modifié cela pour que les drones soient abattus en 2-3 coups. Nous annulons aujourd'hui cette modification. Les drones seront abattus en 1 coup lorsqu'ils interagissent avec des objets électrifiés.

IQ ne détecte plus les gadgets alliés et détecte Echo lorsqu'il utilise le Yokai
Le détecteur d'IQ causait beaucoup de confusion lorsqu'il détectait les gadgets de ses coéquipiers ; nous les retirons donc de son interface. En outre, lorsqu'Echo utilise son drone Yokai, IQ pourra désormais le détecter, tout comme Pulse.

La trajectoire de la charge à sous-munitions de Fuze est plus prévisible
La trajectoire prise par les plombs de la charge à sous-munitions de Fuze était établie en calculant la trajectoire intégrale. Cependant, cette trajectoire changeait dès qu'un plomb touchait un objet, sans prendre en compte le reste de la trajectoire calculée. Ceci, comme nous le savons, se traduisait par un comportement imprévisible et désynchronisé pour les différents clients. Cette nouvelle version s'assure que le plomb suit la trajectoire calculée jusqu'au bout, ce qui devrait fournir un comportement plus fiable (et moins dangereux pour les coéquipiers).

Plus de marqueur de tir sur le réticule en visant le bouclier de Blackbeard
Tirer sur le bouclier de Blackbeard n'active plus de marqueur de tir. Cette mécanique permettait parfois aux défenseurs de repérer sa position sans le voir, ce qui n'était pas prévu.
Tous les drones, ainsi que le drone de Twitch, peuvent viser plus facilement vers le hautTous les drones peuvent désormais diriger leur caméra à un angle plus vertical, ce qui a impact non négligeable sur Twitch : il est désormais plus facile pour elle de tirer sur les caméras en hauteur avec ses drones à électrocution.

Les éclaboussures de sang de Glaz s'affichent désormais correctement
Les éclaboussures de sang de Glaz s'affichent désormais correctement à travers la lunette thermique. Auparavant, elles ne s'affichaient pas en rouge lorsqu'elles se trouvaient au-dessus des cadavres en jaune.
En outre, la surbrillance des ennemis morts est moins importante qu'avant.

La masse de Sledge est plus cohérente
Il devrait désormais être plus facile d'atteindre les endroits que vous désirez avec la masse tactique, en particulier les fenêtres lorsque vous êtes en rappel.
Saison3 R6S Rainbow Six Siege MAJ BTR BATAR

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